martes, 17 de julio de 2018
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HARDWARE
La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Los cables, así como los gabinetes o cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro elemento físico involucrado, componen el hardware o soporte físico; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software.

Software
Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador, es decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.


PLE
Se defiende que un PLE es el entorno tecnológico que se centra en lo que hace el alumno y que se caracteriza por la flexibilidad de la que el estudiante disfruta. Por otro lado, se defiende que un PLE va más allá; defienden que se trata de una línea pedagógica, una forma de aprender mediante las TIC.


Documentos
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
VICERRECTORADO
ACADÉMICO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS.
EDUCACIÓN
INICIAL
Segundo
Semestre
“Informática
TICS”
Abril - Agosto 2018
Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas
para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje.
Es la utilización de la computadora como herramienta mediadora para el
aprendizaje.
Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos
y personas en general utilizando como herramienta fundamental la computadora,
la cual se conecta a una gran red mundial que es Internet. También a través de
ella podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra
educación, por ende la informática es la nueva enseñanza del presente y del
futuro.
Es la disciplina que estudia el uso,
efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso
educativo. Contribuyendo a que los aprendizajes sean más significativos y
creativos. Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la
computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con
utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases
de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las
habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en
forma creativa.
https://www.ecured.cu/Inform%C3%A1tica_Educativa
Competencias
específicas
Durante el desarrollo de la
carrera, el futuro profesional desarrollará las siguientes competencias:
·
Analizar problemas y plantear soluciones
mediante métodos computacionales.
·
Implementar aplicaciones a partir de especificaciones
y modelos de software.
·
Construir modelos y especificaciones de software
que permitan validar un producto previo a su implementación.
·
Diagnosticar y solucionar problemas
relacionados con la comunicación de dispositivos y servicios de red e
internet.
·
Evaluar, diseñar y aplicar técnicas y modelos de
representación del conocimiento para la resolución de problemas.
·
Buscar y seleccionar información, explorar
métodos que permitan enfocar problemas relacionados a ciencias de la
computación.
·
Proponer estrategias de solución a partir de
conocimientos previamente establecidos en el área de Ciencias de la
Computación.
Perfil profesional.
Nuestros ingenieros son
profesionales capaces de crear, gestionar, implementar, auditar e innovar
soluciones tecnológicas de software, infraestructura de las tecnologías de la
información-TI, redes y telecomunicaciones en empresas públicas, privadas o en
emprendimientos propios.
Los estudiantes adquieren conocimientos
técnicos y, además, desarrollan competencias, habilidades de gestión, trabajo
en equipo, soluciones creativas, comunicación e investigación que promueven su
formación integral.
UNIDAD 1
TICS EN LA EDUCACIÓN
La incorporación de las TICs en la sociedad y en especial en el ámbito
de la educación ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido
evolucionando a lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de
estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a erigirse como una
necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el
alumnado.
La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo en
una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de sociedad de la
información. En nuestro actual entorno y gracias a herramientas como Internet,
la información está disponible en cantidades ingentes al alcance de todos.
Sería impensable esperar que un cambio de esta envergadura no tuviera impacto
en la educación.
https://educrea.cl/las-tics-en-el-ambito-educativo/
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
DEFINICIÓN
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA), ambiente virtual de aprendizaje
(AVA) o Virtual Learning Environment (VLE) es una aplicación informática
diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de
un proceso educativo, sea este completamente a distancia o de una naturaleza
mixta, es decir que combine ambas modalidades en diversas proporciones.1
Un EVA es un “aula sin paredes”, distal y multicrónica, diferente del
aula tradicional, presencial y sincrónica.2 Dadas sus características, ofrece
flexibilidad a sus participantes, que acceden a él desde nodos de interacción
distantes y en tiempos diversos, y permite crear y desarrollar comunidades de
aprendizaje para interactuar a través de variados lenguajes y de manera
colaborativa. De este modo, un EVA se presenta como un ámbito para promover el
aprendizaje a partir de procesos de comunicación multidireccionales
(docente/alumno - alumno/docente y alumnos entre sí).
Se trata de un ambiente de trabajo
compartido para la construcción y difusión del conocimiento con base en la
participación activa y la colaboración de todos los miembros del grupo.
https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Virtual_de_Aprendizaje
MOODLE
CARACTERÍSTICAS
Las características generales de la
plataforma educativa Moodle son:
·
Promueve una pedagogía constructivista social
(colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.).
·
Es apropiada para el aprendizaje en línea y para
complementar el aprendizaje presencial.
·
Tiene una interfaz de navegación sencilla,
ligera y eficiente.
·
La mayoría de las áreas de introducción de texto
(recursos para agregar información, recursos para proponer actividades) pueden
ser editadas usando un editor HTML tan sencillo como cualquier editor de texto.
·
Un profesor tiene control total sobre todas las
opciones de un curso.
·
Permite elegir entre varios formatos de curso:
semanal, por temas, pestañas, menú, social, entre otros.
·
Ofrece una serie de actividades para los cursos:
consulta, tarea, diálogo, chat, foro, glosario, wiki, cuestionario, reunión,
entre otros.
·
Todas las calificaciones para los foros,
diarios, cuestionarios y tareas pueden verse y descargarse como un archivo con
formato de hoja de cálculo o archivo de texto.
·
Crea un registro completo de los accesos del
usuario. Se dispone de informes de la actividad de cada estudiante, con
gráficos y detalles sobre su paso por cada módulo (último acceso, número de
veces que lo ha leído) así como también de una detallada "historia"
de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados, entre
otras.
·
Integración del correo. Pueden enviarse al
correo electrónico copias de los mensajes enviados a un foro, los comentarios
de los profesores, etc. en formato HTML o de texto.
·
Los profesores pueden definir sus propias
escalas para calificar.
·
Los cursos se pueden empaquetar en un único
archivo zip utilizando la función de Copia de seguridad, la cual
puede ser restaurada en cualquier servidor
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/ef7ad51ac40fc83cbaf9e4d9d2373f9b/175/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2VzdGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M=/1/contenido/Caracteristicas_generales.html
VENTAJAS
·
Facilita la comunicación de los docentes y
estudiantes fuera del horario de clases.
·
En ellos que podemos incluir gran variedad de
actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo de los estudiantes
·
Ayuda al aprendizaje cooperativo ya que permite
la comunicación a distancia mediante foros, correo y chat.
·
Dispone de varios temas o plantillas fáciles de
modificar
·
Se encuentra traducido a más de 70 idiomas.
·
Los recursos que el docente entrega a sus
estudiantes pueden ser de cualquier fuente y con cualquier formato
·
Lleva registro de acceso de los estudiantes y un
historial de las actividades de cada estudiante
·
Moodle no tiene limitaciones en cuanto al número
de cursos, sino las limitaciones se dan en función al servidor, ancho de banda
en donde se encuentre instalado.
https://patmoodle.wordpress.com/2012/11/07/ventajas-de-la-plataforma-moodle/
DESVENTAJAS
·
Se rompe el vínculo afectivo entre docente y
estudiante.
·
Se da una sensación de aislamiento por parte de
los estudiantes
·
El seguimiento a cada estudiante se
dificulta para el docente por la forma de impartir el aprendizaje.
·
Se actualiza muy fácilmente desde una versión
anterior a la siguiente
·
No cuenta con algunas herramientas como:
Crucigramas.
·
Muestra los mismos contenidos a todos los
estudiantes
·
La comunicación y colaboración constante es
importante puesto que no hay la presencia del docente.
https://patmoodle.wordpress.com/2012/11/07/ventajas-de-la-plataforma-moodle/
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE
DEFINICIÓN
La definición de un PLE ha generado
discusión desde sus inicios y todavía hoy hay dos grandes líneas de trabajo,
con matices y tendencias en el seno de cada una de ellas, que defienden
definiciones diferentes. Por un lado, se defiende que un PLE es el entorno
tecnológico que se centra en lo que hace el alumno y que se caracteriza por la
flexibilidad de la que el estudiante disfruta. Por otro lado, se defiende que
un PLE va más allá; defienden que se trata de una línea pedagógica, una forma
de aprender mediante las TIC.
https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_personal_de_aprendizaje
PARTES DE UN PLE
Jordi Adell habla de que un PLE tiene tres partes principales:
·
Las
herramientas que uno elige para su aprendizaje.
·
Los
recursos o fuentes de información.
·
Personal Learning Network – PLN (Red
personal de aprendizaje) que cada uno va construyendo.
http://www.humanodigital.com.ar/entornos-personales-de-aprendizaje-ple/#.WvyZvqovzIV
EL HARDWARE
DEFINICIÓN
Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una
computadora o un sistema informático.
PARTES DE UN COMPUTADOR
Teclado
Unidad Central de Proceso (CPU,
por sus siglas en ingles)
Monitor
Ratón (Mouse)
Disquetera (Floppy)
CD-ROM
http://culturacion.com/las-partes-de-una-computadora/#cd-rom
PERIFERICOS DE ENTRADA
MOUSE
Dispositivo de la computadora que se maneja con una sola mano y permite
dirigir el movimiento del puntero sobre la pantalla para transmitir órdenes
diversas.
TECLADO
Conjunto de teclas de un instrumento musical o de una máquina o
mecanismo.
SCANNER
Un escáner de ordenador (escáner proviene del idioma inglés scanner) es
un periférico que se utiliza para "copiar", mediante el uso de la
luz, imágenes impresas o documentos a formato digital (a color o a blanco y
negro). El escáner nace en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer
escáner blanco y negro que tenía una resolución de 200dpi. Este escáner fue
desarrollado para Apple Macintosh. Los escáneres pueden tener accesorios como
un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y
transparencias.
JOYSTICK
Palanca de control que permite desplazar manualmente, y con gran
rapidez, el cursor en una pantalla de computadora o videojuego; se usa especialmente
en programas informáticos de juego.
LAPIZ OPTICO
El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, en forma
de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos
mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una
pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional.
MICROFONO
Aparato para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y
viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido; consiste
esencialmente en un diafragma atraído intermitentemente por un electroimán,
que, al vibrar, modifica la corriente transmitida por las diferentes presiones
a un circuito.
PERIFERICOS DE SALIDA
IMPRESORA
Máquina que se conecta a una computadora electrónica y que sirve para
imprimir la información seleccionada contenida en ella.
IMPRESORA MATRICIAL
Una impresora matricial o de matriz de puntos es una impresora de
impacto que utiliza pequeños alfileres o pines, que, al golpear en una cinta de
tinta, producen puntos exactos en el papel que luego conforman el texto o
gráfico que se imprime.
IMPRESORA A INYECCION
Las impresoras de inyección de tinta funcionan expulsando gotas de tinta
de diferentes tamaños sobre el papel. Son las impresoras más populares hoy en
día para el gran público por su capacidad de impresión de calidad a bajo costo.
Su baja velocidad de impresión o el alto costo del mantenimiento por desgaste
son factores poco importantes, ya que el número de copias realizadas en estos
entornos es bajo. Su resolución media se encuentra en los 600 PPP (puntos por
pulgada).
IMPRESORA LASER
La
impresora láser es uno de los últimos modelos de impresora para computadoras.
Se caracteriza por la
impresión en alta calidad tanto de textos como imágenes en papel simple. Puede
imprimir tanto en blanco y negro como en colores, diferenciándose claramente de
modelos anteriores como la impresora a chorro de tinta que no permitía alta
definición de los gráficos.
IMPRESORA 3D
Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en
3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por
ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen
con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente
se ha utilizado en la prefabricación de piezas o componentes, en sectores como
la arquitectura y el diseño industrial. En la actualidad se está extendiendo su
uso en la fabricación de todo tipo de objetos, modelos para vaciado, piezas
complicadas, alimentos, prótesis médicas (ya que la impresión 3D permite
adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente),
etc.
MONITOR
El monitor es un dispositivo electrónico de salida de la computadora en
el que se muestran las imágenes y textos generados por medio de un adaptador
gráfico o de video de ésta. El término monitor se refiere normalmente a la
pantalla de vídeo, y su función principal y única es la de permitir al usuario
interactuar con la computadora.
PARLANTES
Los altavoces son dispositivos que permiten la amplificación del sonido.
Llamados parlantes o bocinas de acuerdo al país, los altavoces son
transductores eléctricos: convierten la corriente de electricidad en una onda
sonora.
PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y SALIDA
PUERTO USB
Puerto es una noción con varios usos. En la informática, el término se
emplea para nombrar a una clase de conexión que posibilita el envío y la
recepción de información. USB, por su parte, es la sigla correspondiente a
Universal Serial Bus, una interfaz que permite la conexión de periféricos a
diversos dispositivos, entre los cuales se encuentran los ordenadores y los
teléfonos móviles.
IMPRESORA MULTIFUNCIÓN
Una impresora multifunción o impresora multifuncional es un periférico o
dispositivo que puede conectarse a la computadora y que posee las siguientes
funciones dentro de un mismo y único bloque físico:
·
Impresora.
·
Escáner.
·
Fotocopiadora,
ampliando o reduciendo el original.
EL SOFTWARE
SISTEMAS OPERATIVOS
WINDOWS
Windows es un sistema operativo desarrollado por la empresa de software
Microsoft Corporation, el cual se encuentra dotado de una interfaz gráfica de
usuario basada en el prototipo de ventanas (su nombre en inglés). Una ventana
representa una tarea ejecutada o en ejecución, cada una puede contener su
propio menú u otros controles, y el usuario puede ampliarla o reducirla
mediante un dispositivo señalador como el ratón o mouse.
LINUX
Linux es un sistema operativo de software libre (no es propiedad de
ninguna persona o empresa), por ende no es necesario comprar una licencia para
instalarlo y utilizarlo en un equipo informático. Es un sistema multitarea,
multiusuario, compatible con UNIX, y proporciona una interfaz de comandos y una
interfaz gráfica, que lo convierte en un sistema muy atractivo y con estupendas
perspectivas de futuro.
MAC OS
Mac OS (del inglés Macintosh Operating System, en español Sistema
Operativo de Macintosh) es el nombre del sistema operativo creado por Apple
para su línea de computadoras Macintosh, también aplicado retroactivamente a
las versiones anteriores a System 7.6, y que apareció por primera vez en System
7.5.1. Es conocido por haber sido uno de los primeros sistemas dirigidos al
gran público en contar con una interfaz gráfica compuesta por la interacción
del mouse con ventanas, iconos y menús.
UTILITARIOS
COMPRESORES DE ARCHIVO
Un compresor de archivos es un programa que permite reducir (comprimir)
el tamaño de un archivo. Esto lo consigue mediante una serie de algoritmos que
permiten que los datos contenidos en un archivo ocupen menos tamaño sin que se
produzca perdida de información.
ANTIVIRUS
Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus
informáticos. Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos
más avanzados e internet, los antivirus han evolucionado hacia programas más
avanzados que además de buscar y detectar virus informáticos consiguen
bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los mismos.
Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware,
gusanos, troyanos, rootkits, y el virus zombie etc.
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