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HARDWARE

La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.​ Los cables, así como los gabinetes o cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro elemento físico involucrado, componen el hardware o soporte físico; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software.



Software

Se conoce como software​ al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador, es decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.








PLE

Se defiende que un PLE es el entorno tecnológico que se centra en lo que hace el alumno y que se caracteriza por la flexibilidad de la que el estudiante disfruta. Por otro lado, se defiende que un PLE va más allá; defienden que se trata de una línea pedagógica, una forma de aprender mediante las TIC.




Documentos







UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
 VICERRECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS.
EDUCACIÓN INICIAL


Segundo Semestre


 “Informática TICS”

Abril - Agosto 2018




Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje.
Es la utilización de la computadora como herramienta mediadora para el aprendizaje.
Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental la computadora, la cual se conecta a una gran red mundial que es Internet. También a través de ella podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra educación, por ende la informática es la nueva enseñanza del presente y del futuro.
Es la disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Contribuyendo a que los aprendizajes sean más significativos y creativos. Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.


https://www.ecured.cu/Inform%C3%A1tica_Educativa

Competencias específicas
Durante el desarrollo de la carrera, el futuro profesional desarrollará las siguientes competencias:
·         Analizar problemas y  plantear soluciones  mediante métodos computacionales.
·         Implementar aplicaciones a partir de especificaciones y modelos de software.
·         Construir modelos y especificaciones de software que permitan validar un producto  previo a su implementación.
·         Diagnosticar y solucionar problemas  relacionados con la comunicación de dispositivos y servicios de red e internet.
·         Evaluar, diseñar y aplicar técnicas y modelos de representación del conocimiento para la resolución de problemas.
·         Buscar y seleccionar información, explorar métodos que permitan enfocar problemas relacionados a ciencias de la computación.
·         Proponer estrategias de solución a partir de conocimientos previamente establecidos en el área de Ciencias de la Computación.
Perfil profesional.
Nuestros ingenieros son profesionales capaces de crear, gestionar, implementar, auditar e innovar soluciones tecnológicas de software, infraestructura de las tecnologías de la información-TI, redes y telecomunicaciones en empresas públicas, privadas o en emprendimientos propios.
Los estudiantes adquieren conocimientos técnicos y, además, desarrollan competencias, habilidades de gestión, trabajo en equipo, soluciones creativas, comunicación e investigación que promueven su formación integral.



https://distancia.utpl.edu.ec/utpl-area-tecnica/informatica/competencias-especificas
UNIDAD 1

TICS EN LA EDUCACIÓN

La incorporación de las TICs en la sociedad y en especial en el ámbito de la educación ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a erigirse como una necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el alumnado.
La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de sociedad de la información. En nuestro actual entorno y gracias a herramientas como Internet, la información está disponible en cantidades ingentes al alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de esta envergadura no tuviera impacto en la educación.




https://educrea.cl/las-tics-en-el-ambito-educativo/

ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

 

DEFINICIÓN

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA), ambiente virtual de aprendizaje (AVA) o Virtual Learning Environment (VLE) es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia o de una naturaleza mixta, es decir que combine ambas modalidades en diversas proporciones.1​
Un EVA es un “aula sin paredes”, distal y multicrónica, diferente del aula tradicional, presencial y sincrónica.2​ Dadas sus características, ofrece flexibilidad a sus participantes, que acceden a él desde nodos de interacción distantes y en tiempos diversos, y permite crear y desarrollar comunidades de aprendizaje para interactuar a través de variados lenguajes y de manera colaborativa. De este modo, un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de procesos de comunicación multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y alumnos entre sí).
Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la construcción y difusión del conocimiento con base en la participación activa y la colaboración de todos los miembros del grupo.





https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Virtual_de_Aprendizaje

 

MOODLE

CARACTERÍSTICAS

Las características generales de la plataforma educativa Moodle son:
·         Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.).
·         Es apropiada para el aprendizaje en línea y para complementar el aprendizaje presencial.
·         Tiene una interfaz de navegación sencilla, ligera y eficiente.
·         La mayoría de las áreas de introducción de texto (recursos para agregar información, recursos para proponer actividades) pueden ser editadas usando un editor HTML tan sencillo como cualquier editor de texto.
·         Un profesor tiene control total sobre todas las opciones de un curso.
·         Permite elegir entre varios formatos de curso: semanal, por temas, pestañas, menú, social, entre otros.
·         Ofrece una serie de actividades para los cursos: consulta, tarea, diálogo, chat, foro, glosario, wiki, cuestionario, reunión, entre otros.
·         Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas pueden verse y descargarse como un archivo con formato de hoja de cálculo o archivo de texto.
·         Crea un registro completo de los accesos del usuario. Se dispone de informes de la actividad de cada estudiante, con gráficos y detalles sobre su paso por cada módulo (último acceso, número de veces que lo ha leído) así como también de una detallada "historia" de la participación de cada estudiante, incluyendo mensajes enviados, entre otras.
·         Integración del correo. Pueden enviarse al correo electrónico copias de los mensajes enviados a un foro, los comentarios de los profesores, etc. en formato HTML o de texto.
·         Los profesores pueden definir sus propias escalas para calificar.
·         Los cursos se pueden empaquetar en un único archivo zip utilizando la función de Copia de seguridad, la cual puede ser restaurada en cualquier servidor

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/ef7ad51ac40fc83cbaf9e4d9d2373f9b/175/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2VzdGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M=/1/contenido/Caracteristicas_generales.html

VENTAJAS

·         Facilita la comunicación de los docentes y estudiantes fuera del horario de clases.
·         En ellos que podemos incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo de los estudiantes
·         Ayuda al aprendizaje cooperativo ya que permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y chat.
·         Dispone de varios temas o plantillas fáciles de modificar
·         Se encuentra traducido a más de 70 idiomas.
·         Los recursos que el docente entrega a sus estudiantes pueden ser de cualquier fuente y con cualquier formato
·         Lleva registro de acceso de los estudiantes y un historial de las actividades de cada estudiante
·         Moodle no tiene limitaciones en cuanto al número de cursos, sino las limitaciones se dan en función al servidor, ancho de banda en donde se encuentre instalado.
https://patmoodle.wordpress.com/2012/11/07/ventajas-de-la-plataforma-moodle/

 

DESVENTAJAS

·         Se rompe el vínculo afectivo entre docente y estudiante.
·         Se da una sensación de aislamiento por parte de los estudiantes
·         El seguimiento a cada estudiante  se dificulta para el docente por la forma de impartir el aprendizaje.
·         Se actualiza muy fácilmente desde una versión anterior a la siguiente
·         No cuenta con algunas herramientas como: Crucigramas.
·         Muestra los mismos contenidos a todos los estudiantes
·         La comunicación y colaboración constante es importante puesto que no hay la presencia del docente.
https://patmoodle.wordpress.com/2012/11/07/ventajas-de-la-plataforma-moodle/

ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE

DEFINICIÓN

La definición de un PLE ha generado discusión desde sus inicios y todavía hoy hay dos grandes líneas de trabajo, con matices y tendencias en el seno de cada una de ellas, que defienden definiciones diferentes. Por un lado, se defiende que un PLE es el entorno tecnológico que se centra en lo que hace el alumno y que se caracteriza por la flexibilidad de la que el estudiante disfruta. Por otro lado, se defiende que un PLE va más allá; defienden que se trata de una línea pedagógica, una forma de aprender mediante las TIC.


https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_personal_de_aprendizaje

PARTES DE UN PLE

Jordi Adell habla de que un PLE tiene tres partes principales:
·         Las herramientas que uno elige para su aprendizaje.
·         Los recursos o fuentes de información.
·         Personal Learning Network – PLN (Red personal de aprendizaje) que cada uno va construyendo.





http://www.humanodigital.com.ar/entornos-personales-de-aprendizaje-ple/#.WvyZvqovzIV

EL HARDWARE

DEFINICIÓN

Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.

PARTES DE UN COMPUTADOR

Teclado
Unidad Central de Proceso  (CPU, por sus siglas en ingles)
Monitor
Ratón (Mouse)
Disquetera (Floppy)
CD-ROM




http://culturacion.com/las-partes-de-una-computadora/#cd-rom

PERIFERICOS DE ENTRADA


MOUSE

Dispositivo de la computadora que se maneja con una sola mano y permite dirigir el movimiento del puntero sobre la pantalla para transmitir órdenes diversas.

TECLADO

Conjunto de teclas de un instrumento musical o de una máquina o mecanismo.

SCANNER

Un escáner de ordenador (escáner proviene del idioma inglés scanner) es un periférico que se utiliza para "copiar", mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital (a color o a blanco y negro). El escáner nace en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer escáner blanco y negro que tenía una resolución de 200dpi. Este escáner fue desarrollado para Apple Macintosh. Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.

JOYSTICK

Palanca de control que permite desplazar manualmente, y con gran rapidez, el cursor en una pantalla de computadora o videojuego; se usa especialmente en programas informáticos de juego.

LAPIZ  OPTICO

El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, en forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional.

MICROFONO

Aparato para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido; consiste esencialmente en un diafragma atraído intermitentemente por un electroimán, que, al vibrar, modifica la corriente transmitida por las diferentes presiones a un circuito.

PERIFERICOS DE SALIDA

IMPRESORA

Máquina que se conecta a una computadora electrónica y que sirve para imprimir la información seleccionada contenida en ella.

IMPRESORA MATRICIAL

Una impresora matricial o de matriz de puntos es una impresora de impacto que utiliza pequeños alfileres o pines, que, al golpear en una cinta de tinta, producen puntos exactos en el papel que luego conforman el texto o gráfico que se imprime.

IMPRESORA A INYECCION

Las impresoras de inyección de tinta funcionan expulsando gotas de tinta de diferentes tamaños sobre el papel. Son las impresoras más populares hoy en día para el gran público por su capacidad de impresión de calidad a bajo costo. Su baja velocidad de impresión o el alto costo del mantenimiento por desgaste son factores poco importantes, ya que el número de copias realizadas en estos entornos es bajo. Su resolución media se encuentra en los 600 PPP (puntos por pulgada).

IMPRESORA LASER

La impresora láser es uno de los últimos modelos de impresora para computadoras. Se caracteriza por la impresión en alta calidad tanto de textos como imágenes en papel simple. Puede imprimir tanto en blanco y negro como en colores, diferenciándose claramente de modelos anteriores como la impresora a chorro de tinta que no permitía alta definición de los gráficos.

IMPRESORA 3D

Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente se ha utilizado en la prefabricación de piezas o componentes, en sectores como la arquitectura y el diseño industrial. En la actualidad se está extendiendo su uso en la fabricación de todo tipo de objetos, modelos para vaciado, piezas complicadas, alimentos, prótesis médicas (ya que la impresión 3D permite adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente), etc.

MONITOR

El monitor es un dispositivo electrónico de salida de la computadora en el que se muestran las imágenes y textos generados por medio de un adaptador gráfico o de video de ésta. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo, y su función principal y única es la de permitir al usuario interactuar con la computadora.

PARLANTES

Los altavoces son dispositivos que permiten la amplificación del sonido. Llamados parlantes o bocinas de acuerdo al país, los altavoces son transductores eléctricos: convierten la corriente de electricidad en una onda sonora.

PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y SALIDA


PUERTO USB

Puerto es una noción con varios usos. En la informática, el término se emplea para nombrar a una clase de conexión que posibilita el envío y la recepción de información. USB, por su parte, es la sigla correspondiente a Universal Serial Bus, una interfaz que permite la conexión de periféricos a diversos dispositivos, entre los cuales se encuentran los ordenadores y los teléfonos móviles.

IMPRESORA MULTIFUNCIÓN

Una impresora multifunción o impresora multifuncional es un periférico o dispositivo que puede conectarse a la computadora y que posee las siguientes funciones dentro de un mismo y único bloque físico:
·         Impresora.
·         Escáner.
·         Fotocopiadora, ampliando o reduciendo el original.


EL SOFTWARE


SISTEMAS OPERATIVOS


WINDOWS

Windows es un sistema operativo desarrollado por la empresa de software Microsoft Corporation, el cual se encuentra dotado de una interfaz gráfica de usuario basada en el prototipo de ventanas (su nombre en inglés). Una ventana representa una tarea ejecutada o en ejecución, cada una puede contener su propio menú u otros controles, y el usuario puede ampliarla o reducirla mediante un dispositivo señalador como el ratón o mouse.

LINUX

Linux es un sistema operativo de software libre (no es propiedad de ninguna persona o empresa), por ende no es necesario comprar una licencia para instalarlo y utilizarlo en un equipo informático. Es un sistema multitarea, multiusuario, compatible con UNIX, y proporciona una interfaz de comandos y una interfaz gráfica, que lo convierte en un sistema muy atractivo y con estupendas perspectivas de futuro.

MAC OS

Mac OS (del inglés Macintosh Operating System, en español Sistema Operativo de Macintosh) es el nombre del sistema operativo creado por Apple para su línea de computadoras Macintosh, también aplicado retroactivamente a las versiones anteriores a System 7.6, y que apareció por primera vez en System 7.5.1. Es conocido por haber sido uno de los primeros sistemas dirigidos al gran público en contar con una interfaz gráfica compuesta por la interacción del mouse con ventanas, iconos y menús.

UTILITARIOS


COMPRESORES DE ARCHIVO

Un compresor de archivos es un programa que permite reducir (comprimir) el tamaño de un archivo. Esto lo consigue mediante una serie de algoritmos que permiten que los datos contenidos en un archivo ocupen menos tamaño sin que se produzca perdida de información.


ANTIVIRUS

Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet, los antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que además de buscar y detectar virus informáticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware, gusanos, troyanos, rootkits, y el virus zombie etc.



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